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要实现Web3游戏互操作性,道阻且长

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信息来源自BITKRAFT,略有修改,作者Ben Naylor

互操作性是Web3圈子里的一个热门词汇,但它在实践中的定义是什么?它的实际应用以及Web3建设者利用它能实现什么?互操作性可以根据环境有不同的含义。例如,在传统游戏领域,游戏可以跨平台互操作,例如在Xbox、Playstation和PC上发布。在Web3领域,存在跨链互操作性的概念,它允许资产通常通过桥接合约跨越多个不同的区块链。Web3特有的另一种互操作性是跨应用程序互操作或可移植游戏资产。从理论上讲,区块链的底层基础允许资产在构建于其之上的所有应用程序中发挥效用。许多Web3游戏玩家设想能够将他们在一款游戏中获得或制作的游戏内角色/道具带到另一款游戏中。

这篇文章的目的是研究一些不同类型的互操作性解决方案,讨论技术挑战,并最终得出一个关于Web3中互操作性游戏资产未来可行性的论点。

传统游戏中的互操作性实例

在传统游戏领域已经有了互操作性的例子。《堡垒之夜》从第三方获得IP的行为让玩家可以获取来自漫威宇宙、星球大战和许多其他游戏的皮肤。知识产权通常出于商业和/或促销原因,由利益相关者协商,以允许在有限的时间内在一款游戏中使用。然而,这并不是Web3游戏社区所设想的开放资产互操作,因为《堡垒之夜》开发者仍然需要创建皮肤并将其存储在自有生态系统中的专有数据库中。

Roblox是Web2互操作游戏的另一个例子,它通常被称为微宇宙,其中所有东西都由开发者控制和拥有。Roblox是一个UGC(用户生成内容)平台,允许内容创作者创造供玩家享受的体验。玩家拥有可以在平台上构建的任何体验中使用的虚拟形象。因此,在封闭的Roblox生态系统内,它们不需要区块链就可以进行互操作。

跨游戏互操作性的非技术挑战

在新兴的Web3中,像跨游戏互操作性这样的术语常常被过度简化。然而,任何曾经制作过游戏的人都知道,在现实中,这不仅是技术上,也是业务和IP方面的挑战。我们无意详细讨论这些非技术性问题,但如果完全不提,那将是我们的疏忽。

当考虑游戏间的互操作性时,一个关键点便是它将如何影响玩家的沉浸感。

“……最受欢迎的游戏实际上呈现了一个一致且有凝聚力的世界,用户喜欢逃避于其中。设计好的美学和叙事,一致的艺术风格和音频风格,所有这些都是吸引力的一部分。即使玩家可以将任何物品带入该游戏世界,这是否会破坏沉浸感?”

Skillshot和Ghost Gaming的首席执行官Todd Harris

游戏世界由设计师精心打造,具有特定的美学和叙事。引入“外国”游戏资产可能会破坏玩家所渴望的沉浸感。如果多款游戏都支持同一套游戏资产,那么随着时间的推移,这些游戏之间的差异就会越来越小。此外,在封闭的生态系统中平衡游戏玩法是一项相当困难的任务。为了维持公平且基于技能的游戏玩法,我们需要仔细调整武器,奖励和能力,以确保任何组合都不会让玩家过于强大。如果一款游戏拥有完全开放且无许可的生态系统,允许玩家从其他游戏中引进武器和道具,那么这种平衡对于开发者来说将是一项几乎不可能完成的任务。

当涉及到谈判允许外部资产进入游戏的业务/财务动机时,也存在许多复杂的问题。例如,如果他们的资产可以转移到其他地方,或者在其他游戏中创造和支付的外部资产或在二级市场上购买的资产可以进入他们的游戏,游戏开发者该如何保护他们的用户基础和盈利能力?互操作性增加了执行和游戏平衡方面的复杂性,从而增加了开发者的成本。它还可能会导致在游戏功能上做出妥协,因为游戏将需要支持更通用的资产模型,而不是针对特定的游戏体验量身定制。因此,在游戏中增加互操作性的功能需要有很大的激励措施,以便从商业的角度使其可行。这并不一定意味着跨游戏的互操作性是不可能的,但它确实增加了一个重大的障碍。

Web3互操作性解决方案

那么,当今Web3领域有哪些互操作性解决方案呢?太多了,本文无法一一介绍,其中很多都是用于在链间移动资产的通用解决方案。有完整的区块链网络声称提供一个可互操作的未来,比如像Polkadot这样的第0层架构及其平行链和XCM(跨共识消息格式),以及Cosmos及其专用应用程序链和IBC(区块链间通信协议)。本文将探讨适用于游戏领域的特定互操作性解决方案,它们可以归纳为以下几类:

  • 跨链——一个游戏客户端与多个区块链后端通信
  • 伙伴关系驱动——游戏可能会选择允许特定NFT的持有者在其游戏中铸造一个新版本。一种伪互操作性
  • 游戏资产作为原语——游戏资产本身可能是构建大量游戏和其他衍生产品的基础
  • 以社区为中心——游戏设计的前提是,社区将在虚拟世界中呈现他们的NFT资产
  • 跨游戏——多个游戏允许用户使用单一资产跨越游戏之间的“边界”(即真正的互操作性)

我们将以现有项目为例,依次讨论上述每一项。

跨链互操作性

这就是我们之前提到的跨链互操作性,理论上它允许游戏客户端是区块链不可知的。Web3游戏面临的一个问题是,在许多不同的链上,资产和用户的流动性都出现了断裂。像Spanning Labs这样的项目旨在通过允许单个游戏客户端与多个区块链后端通信来解决这个问题。从高层次上讲,基本概念表明用户可以在他们喜欢的任何链上玩游戏,他们的游戏内资产将自动在游戏运行的所有其他链上复制(铸造、烧毁、更新或转移)。这不仅能够让游戏获得更多用户,还能带来更好的用户体验(UX),因为它避免了用户必须创建多个特定于链的钱包,并避免了gas费(由用户以单一货币支付或由开发者提供补贴)。

伙伴关系驱动的互操作性

当一个项目决定在自己的游戏中向特定NFT项目的持有者授予游戏资产时,就可以看到这种互操作性。这可以通过两个项目之间的互惠协议来实现,也可以通过流行项目的开放社交图谱来进行用户获取攻击。在加密术语中,这有时被称为吸血鬼攻击,用户被激励从一个项目转向另一个项目。在任何一种情况下,获得特定NFT的所有持有者的名单并向他们空投新的NFT都是很简单的。这通常会针对热门项目或蓝筹项目,因为这是为游戏带来关注和宣传的好方法。我们最近看到了Castaways和DigiDaigaku合作的一个例子。然而,从共享资产的角度来看,这并不是真正的互操作性,DigiDaigaku资产实际上并不存在于Castaways游戏中,它们是由Castaways开发者设计和编码的再创造内容。由于人力需求,这在一定程度上限制了该方法的可扩展性。然而,用户获取的好处在一定程度上抵消了所需的额外工作。随着Kaedim等人工智能驱动的3D资产创建工具越来越普遍,对开发者和设计师的这种手工劳动需求在未来可能会减少。这是Bitkraft正在积极投资的一个领域。

值得注意的是,尽管这是一种获取新用户的有效方法,但Web3行业仍然缺乏能够瞄准特定玩家类型的一流分析工具。例如,出于OPSec的原因,Gamefi鲸鱼的资产可能分散在多个钱包里。这使得市场上现有的分析工具很难将他们归类为单一用户。

作为总结,在短期内,我们很可能会看到这种类型的IP互操作性在合作项目之间频繁出现,因为这是一种相当有效的用户获取策略,而且从技术和业务角度来看,可能是实施难度最小的。

游戏资产作为原语

这种互操作性是Web3独有的,它涉及构建在一系列genesis NFT基础上的多个游戏和其他衍生品。也许最著名的例子是Loot。对于那些不知道的人来说,这个项目由Dom Hofmann(视频应用Vine的联合创始人)在2021年8月创建。当时,由于NFT的简单性,出现了很多炒作和混乱。

在Loot生态系统中构建的一些引人注目的游戏包括:

  • The Crypt:Loot持有者可以协同突袭地下城收集圣物
  • Loot Realms:一个由Bibliotheca DAO管理的基于土地NFT的MMO
  • Crypts and Caverns -生成的地下城地图
  • Loot MMO:一个由Loot持有者、粉丝和社区创建冒险的开源幻想RPG游戏。它基于Manticore Games (BITKRAFT投资组合公司)的核心平台建立。
  • BibliothecaDAO:一个由开发者、设计师和艺术家组成的社区,以共同推进Lootverse。

这种类型的互操作性只有通过使用区块链技术才能实现。上述所有内容都建立在Starknet上。链上游戏可能是区块链技术在游戏和互操作性中最引人注目和最具创新性的应用之一。被记录在链上的不仅是游戏资产和货币,游戏逻辑和玩家执行的每个动作也会被记录在链上。

在公共区块链上记录所有玩家的行动和游戏逻辑会带来一些独特的挑战,因为许多游戏依赖于隐藏信息的概念。一个相关的例子便是MMO游戏中存在战争迷雾的概念(即地图中未被探索的区域)。如果所有的坐标和资源位置都记录在一个公共区块链上,那么就没有什么能阻止玩家查看这些数据,并发现有价值的资源或敌人基地的位置。这个问题在Starknet上通过使用zkSTARK得到了解决,它允许在以太坊上提交和验证交易,而不泄露其内容。这为创造更丰富的链上游戏体验提供了可能性,因为它使游戏可以纳入隐藏的知识。

以太空为主题的4X策略MMO游戏Dark Forest便是充分利用这一功能的典型例子。玩家从一个母星和一个巨大的共享宇宙开始。游戏的目标是探索、收集材料、升级基础设施,并通过占领其他中立和玩家拥有的星球来扩大你的领土。探索工作有点像工作证明挖掘,发现一组新的坐标(之前被战争迷雾所迷惑)需要玩家计算这些坐标的哈希值。将得到的哈希值与宇宙中所有哈希内容的列表进行比较,如果检测到匹配,则会在那里找到相应的资产。它实际上使用玩家的CPU来计算哈希值,甚至允许他们选择他们想要使用的核数。

因为所有的游戏逻辑和行动都存储在链上,所以不需要在后端设置集中的游戏服务器或数据库。以这种方式构建的游戏可以永久存在,即使最初的创造者放弃了这个项目。此外,它也是开放和无许可的,这允许任何人部署扩展基础层逻辑的智能合约。这带来了一些有趣的玩法。例如,在Dark Forest中,智能合约也能够进行游戏。Astral Colossus就是这样一种由社区部署的合约,它可以为玩家自动执行某些任务,如提取白银和发现资源。

The Dark Forest的创造者即使想阻止这个合约也无法做到。他们实际上鼓励这种可组合性和可扩展性。他们已经实现了对社区创建的插件和渲染器的支持,允许无许可地构建有用的工具来增强游戏体验,以及新的着色器和效果来改善游戏的外观。另一种潜在的游戏玩法风格包括贿赂验证者节点,使其不接受来自敌方玩家的交易。无论你是否同意这样做的道德性,它展示了一个全新的潜在玩法,这是这类型游戏所独有的。

加密货币中独特的代币激励结构加上全链游戏的社区驱动、开放和无许可性质,自然会导致项目之间的实验和合作。链上游戏社区将资产的互操作性视为他们正在努力构建的核心支柱。随着底层基础设施的成熟,这肯定会是一个值得关注的有趣领域。

以社区为中心的互操作性

互操作性的下一个变化是,游戏设计的前提是社区将带着他们的资产来填充虚拟世界。在某些方面,这类似于合作伙伴驱动的互操作性。也许最好用一个例子来描述,Worldwide Webb将自己描述为一个可互操作的反乌托邦像素艺术元宇宙,为流行的NFT项目提供实用工具。这是一款MMORPG,允许NFT用作游戏中的角色、宠物、土地和物品。目前集成到该项目中的NFT包括Cryptopunks、BAYC、Kaiju-Kingz等。

他们专注于2D渲染,这简化并加快了集成外部资产的过程。该项目有非常具体的整合指南,要求NFT项目所有者根据想要如何在游戏中呈现NFT,以特定的格式提交他们的作品。

该项目是区块链领域首批此类项目之一,通过利用现有的NFT社区,能够围绕游戏产生网络效应,并建立其玩家基础。然而,这种互操作性的方法需要游戏开发者和想要整合的第三方NFT项目进行大量的人工工作。通过定制软件可能可以实现大部分操作的自动化,但是这种互操作性的可扩展性值得怀疑。

开放的跨游戏互操作性

互操作性的最后一个类别你可以称之为跨游戏资产共享或真正的互操作性圣杯。这也是Web3玩家设想的“头号玩家”元宇宙的互操作性类型,在这个元宇宙中,游戏资产可以在不同的游戏世界之间无缝地交叉,并与彼此、环境和游戏内物品进行交互。不用说,这是互操作性最具挑战性和最遥远的愿景,它可能最终会成为一个白日梦。

在我们的研究过程中,我们很快发现创建可互操作的游戏资产所涉及的挑战与其说是一个“区块链问题”,不如说是当今游戏构建方式的基本结果。也许我们应该从定义什么是游戏资产开始。就像Raph Koster在他的《How Virtual Worlds Work》系列文章中所讨论的那样,从最简单的形式来看,游戏中的对象或道具是包含视觉表现(美术)、元数据、与道具效用相关的特征和属性等内容的数据结构。定义道具在游戏中行为的脚本组件可以附加到数据模型中,但最终,它们不能封装整个游戏系统。我们的意思是,道具的行为将依赖于其他游戏资产。例如,如果一款游戏支持食物的概念,那么食物可能会附带某种食物脚本,以定义它们的行为,比如消耗它们时能再生多少HP。这意味着游戏中的实体将吃掉食物,这反过来意味着这个实体需要附加某种“吃食物”的脚本。如果这些游戏资产中的一个在没有另一个的情况下进入另一个虚拟世界,那么这些脚本现在就有了缺失的依赖性,并失去意义。这使得开放资产互操作性具有挑战性。此外,底层的游戏逻辑是在游戏世界的背景下解释和执行这种行为的东西。因此毫无疑问,无论使用什么游戏引擎,都需要能够解析资产所代表的数据格式。

理论上,你可以让两个游戏开发者达成协议,使用一套设计指南,允许他们以相同的方式执行资产行为,从而使他们的资产具有互操作性。然而,这就变成了一个社会协调的挑战,需要双方有足够的激励才能使增加的复杂性和成本物有所值。出于这个原因,至少在可预见的未来,这样的安排在游戏行业中可能是特例。

另一种跨世界共享资产行为的方法可能涉及从远程存储库加载一组标准化的行为脚本。Raph Koster在前面提到的《How Virtual Worlds Work》中提到:

“脚本只是数据——只是文本!你可以从远程站点加载它们。如果有一组许多人可以从网络上的一个公共位置加载的流行脚本,,那么标准可能会根据实际使用情况开始出现。只要脚本可以动态地添加数据字段,只要脚本可以在内部打包所有依赖项,只要像“被吃掉”这样的东西能够成为传递给对象的消息,你就可以跨世界共享行为。”

多年来,包括游戏在内的软件都使用可组合的第三方库和模块构建。这是一种非常有效和安全的构建方式,因为如果已经编写了常用的逻辑,并经过实战测试和开源,就不需要重新编写。然而,不可避免的是,随着时间的推移和复杂性的增长,错误和漏洞将会进入这些模块,从而在所有使用它们的软件中传播。如果有一个集中的实体负责管理代码库,这就不是什么大问题,因为他们可以迅速采取行动纠正这种情况并发布新版本。然而,如果我们想通过DAO治理、社区提案和投票实现真正的去中心化,这一切就会变得有点混乱。

当考虑到短期内我们将会看到何种类型的跨游戏互操作性时,我们很可能会局限于皮肤等纯粹的外观道具。这些资产不需要行为组件,这在一定程度上简化了技术挑战。然而,仍然需要某种形式的原生数据格式的转换,如上文所述,这需要考虑到加载时间和玩家体验。此外,当被问及未来游戏行业是否会围绕一套共同的开放标准联合起来时,Tim Morten回答道:“如果我们作为开发者有这样做的商业动机,那么是的,但现在没有任何动机。事实上,为了保护我的客户群,我会为防止这种事情发生的技术付钱。它将使我所做的事情商品化,它也会限制我的业务的上升空间。”尽管这给去中心化可互操作的元宇宙梦想泼了冷水,但Tim的观点是正确的。游戏开发者归根结底是商人,他们必须保持优势,以保持盈利和可持续发展。也许随着技术的成熟,新兴的商业模式将允许开发者以其他方式盈利,或者玩家需求最终将迫使游戏开发者转向其他方向。很明显,从技术角度来看,跨游戏互操作性带来了巨大的挑战,从业务和社会协调角度来看更是如此。因此,它成为现实所需的时间可能比人们预期的要长,并且可能与如今Web3玩家所设想的有所不同。

最后一个值得一提的项目是Petaverse。该项目目前由Tiny Rebel Games开发,旨在创建可以永久存在的数字NFT伴侣。他们表示,互操作性和所有权是密切相关的。如果你“拥有”一个依赖于特定元宇宙或区块链持续存在的NFT,当有一天底层基础设施由于某种原因被关闭时,你的资产就没有效用,变得毫无价值,或者在最坏的情况下,完全不复存在。他们认为,如果你的资产可以移植到任何区块链上,并且在许多不同的生态系统中都有效用,那么它本质上就更有价值和弹性。

为了实现这一愿景,他们正在为Petaverse NFT开发所谓的元数据管理“护照”系统。ERC721代币包含一个指向链下元数据的唯一ID(在区块空间昂贵的链上创建NFT的常用方法)。这个元数据的功能类似于通用访问的“保存文件”,并且可以从项目当前支持的任何区块链中访问/更新。它包含诸如宠物的身体细节和外观、性格特征、玩具库存、服装等。该协议允许用户将他们的NFT克隆到任何支持的链上,并通过引用这个新的(不可转让的)NFT,使克隆的所有权可以追溯到原始NFT。由于每个克隆都引用相同的链下元数据,因此对该数据所做的任何更改都会同步到所有版本。

公开元数据可以让外部开发团队在自己的游戏中以任何他们认为合适的方式自由访问和解释这些数据。也不难想象这样的场景:这些元数据也包含一组脚本,用于定义宠物在虚拟世界中的行为和交互方式。然而,如前所述,这仍然需要游戏/元宇宙开发者解释数据和代码逻辑,以便与这些脚本交互。如果Petaverse或其他类似项目得到广泛采用和流行,你可能会看到开发者为了吸引用户而在他们的游戏中支持这些资产。

一个显而易见的问题是,元数据集中在一个由Tiny Rebels管理的数据库中。这并不是他们的长期计划,但是为了能够有效运行并最大化玩家体验,该项目选择从一个中心化的地方开始。随着去中心化CDN和IPFS网络等存储网络技术的成熟,并能够支持对相对较大的数据集进行大规模的快速读/写操作,它们将逐步走向去中心化。由于分布式计算的挑战性,这种从最初的中心化到去中心化的过渡在Web3的项目中是很常见的。

结论

在Web3领域,有许多不同的团队致力于不同类型的互操作性解决方案。Spanning Labs和Petaverse等围绕着使资产跨链或链不可知,旨在通过抽象化区块链后端并允许各方专注于他们最擅长的事情来提高开发人员和用户的体验。我们相信,这类项目将有助于区块空间的最终商品化。

如参与Lootverse和Dark Forest的其他团队正在彻底重塑游戏的构建方式,将创造的权力完全放在社区手中,并鼓励互操作性、可组合性和可扩展性。随着构建链上游戏所需技术的发展,这将是一个非常值得关注的领域。

在《头号玩家》的元宇宙中,每个游戏资产都可以去往任何地方,并以一种深入而有意义的方式与无数的环境、道具和其他玩家互动,这似乎是不现实的,至少在可预见的未来是这样。除了项目之间的战略合作关系之外,我们还需要解决相当大的技术、社会协调和商业障碍。在短期内,我们可能会看到涉及纯外观道具(如皮肤)的互操作性解决方案,因为这些资产更容易整合,它们不会与游戏环境发生交互,也不会导致游戏平衡问题。

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